如何提升vibe coding效率(一)

Published 2026-09-01 19:33 Updated 2026-09-01 23:14 3029 words 16 min read

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学习软件工程的必要性

首先附上入门链接:Vibe Coding 入门教程 | 菜鸟教程



今天正式接触到软件工程这门专业课时,对于之前全部依赖ai写代码的我进行了启发。

初步接触各种ai大模型,因为基础薄弱,问题全部依赖ai去完成。但是深入使用发现,总会遇到一些问题,如:

1.一直增加新的功能,ai自己测试自己迭代导致代码出现越来越多的bug,功能不能达到预期要求

2.做出的项目逻辑混乱,可能存在执行效率低下的情况,反复要求ai提升效率收获甚微

3.出错后让ai检查修复时,当逻辑复杂时自然语言可能无法清晰表达出所在问题

4.如果工程量大,需要短时间内开发出成品,团队其他成员较难并行开发

5.新的ai跟进项目开发较为费时费token

今天学习软件工程第一章内容,对于软件生存期模型这个概念有了新的认识和运用的想法

软件生存期模型完整对照总表

发展时期模型名称提出年份核心特点适用场景
概念萌芽期分段模型1956最早的有记录过程模型,划分明确阶段,阶段间有固定输出早期大型军用系统,结构相对简单
迭代模型(雏形)1950年代末允许反复修改和完善,最早实践于SAGE防空项目技术风险高、需逐步验证的复杂国防系统
SDLC概念确立1960年代“系统开发生命周期”术语正式出现,为后续模型奠基大型计算机系统开发的宏观管理
经典模型时代瀑布模型1970严格线性顺序,阶段间强依赖;强调前期文档,变更困难需求明确稳定、技术成熟的项目(如政府报表、小型管理系统)
增量模型1971分批次交付独立功能模块(增量),用户可较早看到成果大型项目需快速交付核心功能,需求逐步明确(如电商分期上线)
演化模型1976从粗糙版本开始,通过用户反馈不断改进,迭代开发早期风范需求模糊、需探索性开发(如科研软件、原型系统)
V模型1978瀑布变体,呈V字形,左侧开发右侧测试一一对应,强调验证与确认质量要求极高、需求稳定(如航空航天、医疗设备、安全关键系统)
螺旋模型1988风险驱动,四象限迭代(目标→风险→开发→评估),结合瀑布与原型优点大型、复杂、高风险项目(如NASA航天系统、军事指挥系统)
面向对象与快速开发时代喷泉模型1990面向对象专用,各阶段(分析/设计/编码)重叠且迭代,“无间隙”开发采用面向对象技术(如C++/Java)的项目(如企业级图形界面系统)
基于构件的开发模型~1990复用预制标准化构件进行组装,强调构件库管理需快速搭建、大量复用已有模块(如ERP系统、中间件平台)
RAD模型(快速应用开发)1991极短周期(60-90天),大量使用可视化工具和可复用组件,用户深度参与时间紧迫、需求较明确且可模块化的业务系统
W模型1993V模型的发展,强调测试贯穿整个生命周期,开发与测试并行对质量要求高,希望尽早发现缺陷的规范化企业级项目
敏捷与DevOps时代Scrum1995固定周期冲刺(Sprint),三大角色(PO/SM/团队),每日站会与评审需求变化频繁的互联网产品、移动APP开发
极限编程(XP)1996强调工程实践(TDD、结对编程、持续集成),简单设计,小版本发布需求极不稳定、风险高的小型团队(如初创项目、创新产品)
RUP(Rational统一过程)1998用例驱动、架构为中心,分四阶段(初始→细化→构建→移交),比敏捷更正式大型企业级项目,需规范又保留灵活性(如银行核心系统、大型政务平台)
敏捷宣言(统称)2001个体互动 > 流程工具,可工作软件 > 详尽文档,客户协作 > 合同谈判,响应变化 > 遵循计划所有需求易变、交付速度要求高的场景(是Scrum/XP等框架的指导思想)
看板方法2004-2007可视化工作流(看板墙),限制在制品数量(WIP),持续交付,不强制迭代运维支持、维护类项目,需求随时插入、优先级动态变化的场景
DevOps2009开发运维一体化,强调自动化CI/CD流水线,持续监控与反馈云原生应用、微服务架构,需高频部署(每日甚至多次)的生产环境

对于学校的各种软件设计类比赛,我们常常面临着开发时间短(往往从报名到交稿在1个月左右),需要因寻找创新点而不断改动。可以采用敏捷开发。敏捷开发模式_百度百科 中的Kanban (看板)方式

看板方法(Kanban Method)完整知识整理

一、起源与演化

1.1 起源:丰田生产方式(TPS)

看板方法起源于日本丰田汽车公司,是支撑其“准时化生产”(Just-in-Time,JIT)的核心管理工具。它由丰田生产之父大野耐一(Taiichi Ohno)在20世纪40年代末至50年代初创立,灵感来源于美国超市的补货机制——货架上的商品被买走多少,就补充多少。

1.2 演化:进入软件开发领域

2004年,大卫·安德森(David J. Anderson)首次将看板概念引入IT和软件开发领域,并在2006-2007年间在Corbis公司得到大规模运用。他将看板从一套物理车间的操作规则,演变为一套适用于知识工作(如软件开发、创意设计)的管理流程与渐进式变革方法。

1.3 两套规则的关系与区别

维度丰田生产方式(原始看板)大卫·安德森(软件看板方法)
本质物理生产现场的操作规范知识工作领域的管理思想与原则
核心目标实现零库存、准时化生产实现流程顺畅、持续改进
规则形式六条强制性操作规则四大原则 + 六大实践
适用领域汽车制造、供应链管理软件开发、创意设计、知识工作

二、原始版本:丰田看板的六条规则

这是看板方法最原始、最底层的规则,至今仍在制造业中被严格遵守。

2.1 六条原文规则

序号规则原文核心含义
1下游工序仅在需要时,到上游工序领取所需数量的零件后工序拉动前工序,杜绝过量生产
2上游工序仅生产被下游工序领取走的数量按需生产,不生产多余库存
3没有看板(请求),就不生产或移动任何物品看板是唯一的生产授权信号
4看板必须始终与实物在一起看板作为实物标签,确保信息与物料一致
5绝不将缺陷品传递给下游工序质量内建,不合格品不流向下游
6看板的数量应逐步减少,以暴露问题并持续改进通过降低库存水位,迫使团队解决问题

2.2 核心理念:拉动系统(Pull System)

这六条规则共同构建了一个由下游需求驱动的拉动系统,彻底颠覆了传统的“推动式”生产(即按计划生产,不管是否需要)。其逻辑链条是:

下游需求 → 领取零件 → 上游生产 → 看板循环 → 库存减少 → 暴露瓶颈 → 持续改进

三、演化版本:大卫·安德森的看板方法

当看板进入软件开发领域后,安德森对其进行了适应性改造,形成了一套完整的管理方法论。

3.1 四大基本原则

原则核心含义实践要点
原则一:从既有的流程开始不推翻现有体系,在其基础上进行改良尊重团队现有的工作方式,以看板暴露问题而不是强制革命
原则二:同意持续增量、渐进的变化以小步快跑的方式推行变革每次只改一个环节,验证效果后再推进下一步
原则三:尊重当前的流程、角色、职责和头衔认可现有组织和人员不强行改变组织结构,减少推行阻力
原则四:鼓励各层级的领导行为任何人都可以主动发现并推动改进鼓励自下而上的改进,不依赖“领导”指令

核心理念:尊重现状,渐进改良,而非“一刀切”式的变革。

3.2 六大核心实践

序号实践名称核心含义具体操作
1可视化工作流将工作流程和任务状态可视化建立看板墙(物理或电子),用卡片代表任务,在不同列之间移动
2限制在制品数量(WIP Limits)为每个阶段设定并发任务上限为每列设置最大卡片数量,达到上限即停止拉入新任务
3管理工作流程主动监控和优化整个价值流关注任务在各个阶段的停留时间,主动消除瓶颈
4让规则明确将工作规则明文化明确写出“完成的定义”(Definition of Done)和进入下一阶段的条件
5落实反馈循环通过定期回顾来持续改进定期召开回顾会议,分析流程数据,讨论改进点
6由协作改善,经实验演进团队共同参与,科学推动变革鼓励提出改进建议,通过小范围实验验证后推广

四、实施步骤:从零建立看板系统

4.1 五步启动法

步骤行动内容输出物
第一步:记录并可视化当前流程画出团队现有的工作流程,不要急于改变当前流程图
第二步:构建看板墙根据流程图在看板工具上建立对应的列可用的看板墙(物理白板或Trello/Notion等电子工具)
第三步:设定WIP限制为每一列设定初始的在制品数量上限各列的WIP限制数值(可从宽松开始,逐步收紧)
第四步:定义完成规则(DoD)明确写出任务进入下一阶段的条件“完成的定义”文档或看板上的规则说明
第五步:运行并持续改进正式使用看板,定期回顾调整定期会议记录、流程优化措施

4.2 关键技巧

技巧说明
定义服务类别为不同类型的任务使用不同颜色卡片(如红色=紧急修复,蓝色=新功能,绿色=调研)
建立服务级别协议(SLA)与团队约定不同类型任务的期望完成时间
聚焦系统整体优化目标是让整个工作流更顺畅,而非让某个人更忙
从宽松WIP开始初期可设置较大的WIP限制,熟悉后再逐步收紧